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转:从游戏经历谈永恒之塔类游戏没落原因
作者:漫游   分类: 其它杂文    时间:2013-2-26 11:42   热度:2826°   字号:        评论:0 
作者:漫游   分类: 其它杂文    时间:2013-2-26 11:42   热度:2826°  评论:0 条 

  魔兽之后,由于经历了转换代理商和迟迟忘了开WLK,文化部审批等等问题,渐渐的淡出玩家的视线。这时候 韩国的NCSOFT 推出了一款奇幻网游《AION》。国服叫 永恒之塔 。

  作为一个永恒之塔老玩家,从内测到公测再到如今,我见证了永恒之塔的崛起,没落,和现在的平庸,不得不说岁月是把杀猪刀,任何热情和激情都在岁月面前不堪一击。 作为一个魔兽世界挑战者来说,永恒之塔是一款失败的作品。至少在全世界范围内,除了韩国,它是失败的。但是作为永恒之塔玩家来说,永恒之塔游戏本身是一个不错的游戏。这是值得肯定的。

  1.永恒之塔参考了魔兽世界的设定,设定了阵营,天族、魔族。但是没有像魔兽一样每个阵营都有很多种族。而永恒之塔阵营设定上的创新,就是设定了一个玩家之外的NPC种族,龙族。因为阵营问题不可能做到完全的平衡,当一方面种族出现劣势时,龙族会主动攻击优势的种族要塞。当然如今这个问题龙族除了贡献副本和材料基纳,几乎形同虚设,也只是剧情需要而已。种族一面倒存在各个服务器,营运商无法解决。从这几点上看,永恒之塔的阵营设定是成功的创新,失败的作品。

  2.永恒之塔国服2009年4月份公测,在当时号称魔兽杀手,画面上走与魔兽世界完全不同的画风,画面更偏向于亚洲人的审美观,没有各种种族的设定,只有不会死死了也能重生的守护者(其实就是不死的人类,还他妈是亚洲人),还有那个斩不绝杀不尽的龙族,除此之外,还有与玩家有关的莱卡恩(莱卡恩主要存在于魔族)和依附莱卡恩的努努咕咕之类的,还有中立的老鼠(搞贸易的)和黑暗老鼠等。

  在这个游戏里,没有传承于天堂等游戏的世界观,玩家要重新认识这个世界的世界观。其实也很简单,玩家就是一个被选中的人,将代表魔族/天族与龙族之间的对抗。这个设定其实很老套,至高的永恒之塔至今我都不知道为何物何人,也完全没有见过,永恒之塔给玩家弄出来12个主神几乎没见过,游戏经历了3个大版本也就见过一个(天魔各一个),魔族是马勒库坦,而且见面是在副本里,对玩家来说,主神、永恒之塔、龙帝是至高无上的。

  可以远观不可击杀的,唯一的女龙帝提亚玛特还是个智商负数的龙帝,才被玩家和主神配合在副本里击败(应该还没死)。真心不知道这个提亚玛特怎么杀掉当时的竞争对手当上龙帝的。由于这个世界观设定可以说对玩家平时基本影响不大,你只要主意红色的名字是敌对的种族。其他的是属于怪物。通过血条可以粗略判断怪物实力。龙族长得都是一脸JB样不好看除了觉醒成为龙略显威武霸气之外,其他的简直牛鬼蛇神半人半妖男女不分,没有成年幼体之分。

  从低的的德啦纽克,到高等的龙族,长得越来越像人类。这鸟蛋设定我真心无力吐槽,龙帝可以幻化cheng人就算了,普通龙族最后都成了龙珠里的孙悟空,一个头,双手双脚一条尾巴。难道那么高贵的龙族会以卑微的人类为最终觉醒的形象?简直毫无逻辑,开发商的智商再一次的被玩家压制。世界观来说,永恒之塔设定不好不坏,谈不上秒杀魔兽,先超越自我才是征途。

  再来说永恒之塔各个版本

  (1)V0.9~1.0 也就是游戏内测-公测的版本。当时游戏火爆程度绝对说2没人敢说1。1.0的永恒之塔游戏内容相对现在比较匮乏。玩家犹如现在的快餐小说,就是升级,换地图。最早的新手村地图到平稳的升级地图到开放的PVP区域,玩家能做的就是任务和杀怪,当然这对于一个游戏来说无可厚非,韩式泡菜类游戏都需要这么一段过程,但是也正式这段过程,让很多老玩家所乐于回忆。

  永恒之塔的PVP自由度相对魔兽世界不管是自由度还是规模,都要更高,当升级到15级左右就可以往新地图去了,在这个地图上魔族是莫尔海姆,天是埃尔特内,这两个地图会在固定地点随机刷新裂缝,而玩家可以通过这个裂缝进入对方的地图,进行PVP活动。这种设定在当时算是一个很新颖的设定,很多玩家对于过裂缝干扰敌对种族任务FB升级等乐此不疲,也把永恒之塔推向了一个高峰。

  而一个公共的随时可以进入的地图就是欧比斯,从游戏的历史上来说欧比斯是一个战场,但对于永恒之塔玩家来说,欧比斯是一个极度自由的PVP区域,有欧比斯 才让玩家10级由人类觉醒为守护者长出的翅膀派上真正的用场。自由度很高的空中PVP,是永恒之塔这个游戏的经典所在,但是正是由于在空中无法像正常地面上使用WASD来做到自如的操控,近战职业在空中PVP会受到一个很大劣势,且很多技能在空中无法使用,当时一个魔道(也就是别的游戏的法师)一个大招砸下去,近战基本被秒。

  而在控制远程职业有射程优势,而飞行速度几乎一样导致了很多近战职业的玩家对欧比斯热情度并不高,还是喜欢在魔界或者天界进行PVP,除了任务和要塞战,欧比斯其实跟前面一样,对于游戏是成功的,对于近战玩家来说,它是失败的。1.0的玩家等级不高,技能不多。各职业压制明显,无脑滚键盘比如杀星,还有各种设定上还是存在较多不平衡。

  而且1.0后期也出现了游戏守望者这种瞬移外挂,导致大量玩家的流失。而且一个游戏只有PVP内容是不够的,永恒之塔1.0PVE内容只有火神和龙洞,而火神爆率在当时实在不敢恭维,武器属性在45级来看也一般,而龙洞FB没有成型的装备根本很难打,更别说最后50级的军团长最后BOSS了。FB的匮乏,导致了很多喜欢和习惯PVE的玩家流失,虽然后来各种版本增加了很多新副本,但是新玩家是很难找到人一起进行副本的,所以从PVE内容上来说1.0的永恒之塔是失败的。

  而制作达人则在这个版本大赚了一笔,因为制作的武器属性好,能制作的人不多。而副本匮乏和掉率坑爹导致玩家宁愿花钱选择买达人武器而不去刷副本。所以从PVE内容上来说1.0的永恒之塔是失败的。

  (2)V1.2。这个版本游戏内容基本变化不大,也只是提高了最高等级上线为50级,开放了两个PVE内容的新地图(魔族就是布鲁斯特豪宁,天族进不去所以是PVE),还有2个新副本(对于玩家来说就是1个,一个种族一个)。PVE内容得到扩充,但是各种攻速移动外挂的次虐,导致大部分玩家的流失,还有一个就是官方噱头一般的打击外挂,毫无起色。这时候,玩家意识到了PVP装备的存在,大量的对刷OBS,(就是杀死敌对得到的荣誉点,可以换PVP属性的装备),而官方不管不问,游戏失去了平衡性,又是一次大量的玩家的离去。

  (3)V1.5。这个版本其实对1.2增加也不大,就是增加一些技能,开放了要塞副本。副本掉落武器和勋章和obs证物,证物可以换obs,勋章和obs可以换pvp装备。削弱了如杀星强势的职业,增强了其他职业,但是职业间仍然不是很平衡,虽然做不倒绝对的平衡。增加了一个经典的副本,黑暗普埃塔。在这个副本里玩家才真正的见识到的龙的力量。

  火焰支配着塔哈巴塔在当时就如同神一般的存在,没有神级的操作和配合别说打败不了,就是想见到它都难。至今,我包里的两把塔哈巴塔短刀,它让我想起曾经一起屠龙的游戏朋友。我认为,黑暗普埃塔在永恒之塔PVE内容上,是一次经典,至今我不觉得新的副本上有超越它的地方。

  (4)V1.9 这个版本其实就是2.0的前瞻,增加了全职业解除冲击以及后续,让PVP存在更多不确定因素,但是这个版本也是该文件最为疯狂的版本。增加了双手武器合成,无论是解除冲击还是合成,对于杀星这个职业都是非常大的削弱。一代补丁一代神,任何MMORPG都无法逃脱的命运。

  (5)V2.0~2.5 这个版本增加了陆地要塞,龙界,和回廊还有寺院副本。开放等级55。从此永恒之塔真正的进入了无裂缝的时代,PVP上来说 人多才是王道。当时我觉得,永恒之塔要是从2.0开始公测,绝对不是现在这么一种境地,因为不管是PVPVE内容上来说,都对1.0成熟太多。而一直无法解决的外挂和对刷问题,这个版本基本上已经不存在了。可惜,没有如果。

  (6)2.7~今 这几个版本增加了神庙,简单来说就是PVP的副本,玩家装备获得上不再单纯靠OBS和勋章就可以获得PVP的装备,属性略低可以理解。地图上来说也无非增加了2个新地图,可是3.0的地图设定无非是失败的。

  曾经见面就必须兵戎相刃的天魔族,从此活在了共同一片屋檐下。安全区里诞生了无数跳进跳出的玩家。PVP自由度降低。本来就支撑这个游戏一半的PVP党AFK的不少,3.6虽然设定了全图PVP 但仍然只是一种权宜之计。根本无法解决设定上的巨大缺口。

  永恒之塔经典之要塞战

  虽然我可能没有体会到别的游戏的大型RVR,但是我敢说永恒之塔的要塞战绝对是RVR的经典,各种实体的利用,还有种族气势,人数少的一方不一定会输。而要塞战才是让永恒玩家对自己种族有真正的代入感的时候。征战沙场,快意恩仇,YY上指挥的呐喊,频道里部队的整军待发,一往无前的气势,不管是空战还是陆地战。让多少永恒玩家每天准时8点准备参加。

  但是当一方长期处于劣势时,问题便接踵而来。劣势一方无法得到副本等等资源,在装备上渐渐落于对手,屡战屡败使玩家气势不足,劣势种族玩家AFK或者说干脆转换种族来玩不胜枚举。而游戏设定的龙族对于天魔族的平衡至今任然是一个打酱油的角色。

  5.人物外观。

  也许从现今的画面来说。永恒之塔的人物真实度不如剑灵等等。但是从可塑度来说永恒之塔绝对当之无愧的第一。各种设定可以捏出阿凡达甚至奥巴马的角色,可谓一大特色。也导致了很多玩家对PVP、PVE内容毫无兴趣,只是收集更好看的衣服,捏更好看的人,在这一点上,永恒之塔游戏本身没有让玩家失望,但是会让玩家的口袋失望。

  ps:在中国的网游行业里,从来不缺乏好游戏,魔兽、永恒只是其中之一。但在这个行业里,缺少的恰恰是一个负责任的代理商,从社会的角度来看,一味追求经济增长,从不考虑后果。众多网游的昙花一现,也只是代理商毫无节操的后遗症而已。


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本文作者:漫游      文章标题: 转:从游戏经历谈永恒之塔类游戏没落原因
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